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Linda Christa Friedrich | M.A. Interaction Design
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Interactive Exhibit – Hoppe Hoppe Reiter

schwerpunkte


10||2010 bis 03||2011
Semesterprojekt Interactive Exhibit
Betreuung: Constanze Langer M.A.
Projektpartner: Brockenhaus GmbH

Hoppe Hoppe Reiter
Mit den Informationen aus der Recherchephase wurde im Morphologischen Kasten Fragen aufgestellt und Ideen zur Lösung der Fragen entwickelt. In dieser Ideenphase stellten sich unter anderem folgende Fragen:

Wie kann die Vielfalt der Harzmythen – visuell am Bildschirm – physisch-visuell – haptisch – akustisch – vermittelt werden?
Wie kann das Märchen vom Weißen Reh oder die Sage von der Rosstrappe visuell vermittelt werden?
Wie kann die verschiedenen Erzählversionen von Prinzessin Ilse und der Ilsenburg akustisch und haptisch vermittelt werden?

Aus den entwickelten Ideen wurde die Geschichte der Rosstrappe, erzählt in einem Jump'n'Run-Spiel, ausgewählt. Hier tritt der Besucher aus der passiven Zuhörerposition heraus und wird zum aktiven Charakter der Geschichte. Als Brunhilde muss der Benutzer vor dem Riesen Bodo flüchten und dabei mehreren Hindernissen ausweichen. Das Ziel wird erreicht mit dem Sprung von der Rosstrappe über das Bodetal.

Das Jump'n'Run-Spiel

Der Anfang der Geschichte
Es war einmal ein König, der hatte eine wunderschöne Tochter namens Brunhilde. Eines Tages sandte er einen Boten aus, um Freier aus nah und fern einzuladen. Natürlich kamen sie in Scharen und Brunhilde fand unter ihnen ihren Bräutigam. Der Auserwählte ritt sogleich in seines Vaters Schloss, um die Hochzeit vorzubereiten. Währenddessen kam der Riese Bodo ins Schloss und verlangt Brunhilde zur Frau. Der König hatte so große Angst vor diesem ungehobelten Riesen, dass er einwilligte. Brunhilde war so schockiert, dass sie in der Nacht auf ihrem Schimmel davon flüchtete. Als sie in die Sporen trat, gab das Pferd so ein lautes Wiehern von sich, dass Bodo davon aufwachte…

Spielanleitung
Ab dieser Stelle wird der Besucher zur aktiven Person der Geschichte. Als erstes tritt Brunhilde auf die Spielebene. Sie kann vorwärts und rückwärts laufen, springen und sich ducken. Der Nutzer kann nun Brunhilde steuern. Ihr Verfolger Bodo läuft in einer konstanten Geschwindigkeit hinter ihr her. In ihrem Bemühen die Entfernung zu Bodo nicht kleiner werden zu lassen, muss sie zudem verschiedenen Hindernissen ausweichen. Diese befinden sich einerseits am Boden – entweder als Loch oder als Stein – und andererseits hängen Äste in der Luft. Durch Ducken und Springen kann der Nutzer den Hindernissen ausweichen.

Wird das Hindernis überwunden, gewinnt Brunhilde an Entfernung. Gelingt es ihr nicht, verliert sie die Entfernung und ein halbes Leben. Auf der Spielebene sind Zusatzpunkte in Form von einer Blume und einem Herz verteilt. Die Blume ermöglicht die Entfernung zu vergrößern und das Herz schenkt ein weiteres Leben.

Falls Brunhilde von Bodo eingeholt wird, sie ihr Leben verliert oder in den Fluss fällt, ist das Spiel verloren. Das Spiel ist erst gewonnen und somit Brunhilde sicher, wenn der Sprung über die Rosstrappe gelingt. Dies funktioniert nur, wenn der Spieler an einen bestimmten Punkt Springen drückt.

Das Ende der Geschichte
…Brunhilde schafft den Sprung über den riesigen Abgrund. Dabei verliert sie im Flug über die Schlucht ihre goldene und zentnerschwere Krone. Durch diesen kräftigen Sprung hatte ihr Ross so viel Energie, das es mit seinem Huf ein Abdruck in den Fels brannte.

Auf der anderen Seite sicher angekommen, beobachtet sie wie Bodo mit rudernden Armen verzweifelt in den reißenden Fluss fällt. Unten im Fluss verwandelt sich Bodo in eine schwarzen Hund und bewacht seitdem die goldene Krone der Prinzessin. Und auch der Fluss trägt nun seinen Namen: Bode. Die Prinzessin reitet erleichtert, nun in Sicherheit zu sein, zum Schloss ihres Prinzen. Dort erwartet er sie schon mit offenen Armen. Und wenn sie nicht gestorben sind, dann leben sie noch heute!

Das Exponat

Die Form des Steuerelementes soll semantisch zu dem Fluchtmittel der Brunhilde passen. Da sie ein weißes Ross benutzt, ist ein Pferd naheliegend für die physische Steuerung. Daher wird ein Steckenpferd genommen.

Der Aufbau des Exponats wird in einem Video (Dauer: ca. 1:30 min) gezeigt.

Brunhilde kann laufen
Das Steckenpferd kann horizontal weggeschoben und herangezogen werden, sowie in der Ausgangsposition verharren. Dies ermöglicht der Spielfigur zu stehen, vorwärts und auch rückwärts zu laufen.

Damit die Spielfigur sich ständig vorwärts bzw. rückwärts bewegt, benötigt das System eine ständige Eingabe. Der Schiebepotenziometer am Fuß des Steckenpferds übernimmt dessen Bewegung und das Arduino liest ständig sowie gibt den aktuellen Wert an das System weiter. Ab einen bestimmten Wert ist eine zweite Geschwindigkeitsstufe für Brunhilde eingebaut.

Brunhilde weicht aus
Damit die Spielfigur den Hinternissen ausweichen kann – über Steine und Abgründe springen sowie unter Ästen durchducken, kann der Griff am Pferdekopf nach oben gezogen sowie nach unten gedrückt werden. Die Aktionen Ducken und Springen sollen nicht aus Versehen ausgelöst werden. Daher soll die Eingabe gezielt sein, entweder an oder aus. Hierfür sind Taster im Pferdekopf oberhalb und unterhalb des Griffes eingebaut.